Gamification: Unterschied zwischen den Versionen

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== Ursprung ==
== Ursprung ==
Das System ist in der Verhaltenstherapie bereits seit den 1960er Jahren bekannt. Hier wurde ein Belohnungssystem (Token Economy) für den Einsatz in psychiatrischen Anstalten oder für die Arbeit in Heimen für dissoziale Jugendliche oder Gefängnissen entwickelt. Zeigt der Betroffene das erwünschte Verhalten, erwirbt er oder "Token", die wiederum in Sachwerte oder ideelle Belohnungen eingegetauscht werden können.<ref>[http://www.spiegel.de/netzwelt/games/gamification-wie-spiele-das-leben-leichter-machen-a-844328.html Gamification - Die Welt wird zum Spielfeld, Spiegel Online, 22.07.2012]</ref>
Das System ist in der Verhaltenstherapie bereits seit den 1960er Jahren bekannt. Hier wurde ein Belohnungssystem (Token Economy oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Token-System Token System]) für den Einsatz in psychiatrischen Anstalten oder für die Arbeit in Heimen für dissoziale Jugendliche oder Gefängnissen entwickelt. Zeigt der Betroffene das erwünschte Verhalten, erwirbt er oder "Token", die wiederum in Sachwerte oder ideelle Belohnungen eingegetauscht werden können.<ref>[http://www.spiegel.de/netzwelt/games/gamification-wie-spiele-das-leben-leichter-machen-a-844328.html Gamification - Die Welt wird zum Spielfeld, Spiegel Online, 22.07.2012]</ref>
Heutzutage machen sich Unternehmen das Prinzip der Gamification zu nutzen und versuchen, die Kundenbindung durch Vergabe von Rabattmarken, Treuepunkten und Bonusmeilen zu erhöhen.
Heutzutage machen sich Unternehmen das Prinzip der Gamification zu nutzen und versuchen, die Kundenbindung durch Vergabe von Rabattmarken, Treuepunkten und Bonusmeilen zu erhöhen.


== Einzelnachweise ==
== Einzelnachweise ==
<references />
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