Gamification: Unterschied zwischen den Versionen

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== Ursprung ==
== Ursprung ==
Das System ist in der Verhaltenstherapie bereits seit den 1960er Jahren bekannt. Hier wurde ein Belohnungssystem (Token Economy oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Token-System Token System]) für den Einsatz in psychiatrischen Anstalten oder für die Arbeit in Heimen für dissoziale Jugendliche oder Gefängnissen entwickelt. Zeigt der Betroffene das erwünschte Verhalten, erwirbt er oder "Token", die wiederum in Sachwerte oder ideelle Belohnungen eingegetauscht werden können.<ref>[http://www.spiegel.de/netzwelt/games/gamification-wie-spiele-das-leben-leichter-machen-a-844328.html Gamification - Die Welt wird zum Spielfeld, Spiegel Online, 22.07.2012]</ref>
Das System, das nach den Prinzipien der [https://de.wikipedia.org/wiki/Instrumentelle_und_operante_Konditionierung operanten Konditionierung] funktioniert, ist in der Verhaltenstherapie bereits seit den 1960er Jahren bekannt. Hier wurde ein Belohnungssystem (Token Economy oder [https://de.wikipedia.org/wiki/Token-System Token System]) für den Einsatz in psychiatrischen Anstalten oder für die Arbeit in Heimen für dissoziale Jugendliche oder Gefängnissen entwickelt. Zeigt der Betroffene das erwünschte Verhalten, erwirbt er oder sie "Token", die wiederum in Sachwerte oder ideelle Belohnungen eingetauscht werden können.<ref>[http://www.spiegel.de/netzwelt/games/gamification-wie-spiele-das-leben-leichter-machen-a-844328.html Gamification - Die Welt wird zum Spielfeld, Spiegel Online, 22.07.2012]</ref>
Heutzutage machen sich Unternehmen das Prinzip der Gamification zu nutzen und versuchen, die Kundenbindung durch Vergabe von Rabattmarken, Treuepunkten und Bonusmeilen zu erhöhen.
Heutzutage machen sich Unternehmen das Prinzip der Gamification zu nutzen und versuchen, die Kundenbindung durch Vergabe von Rabattmarken, Treuepunkten und Bonusmeilen zu erhöhen.


== Einzelnachweise ==
== Einzelnachweise ==
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Version vom 22. Juli 2012, 19:49 Uhr

Gamification bezeichnet die Übertragung von Prinzipien und Mechanismen aus Computerspielen (wie etwa Erfahrungspunkte, Highscores, Fortschrittsbalken, Ranglisten, virtuelle Güter oder Auszeichnungen) auf andere spielfremde Lebensbereiche und Anwendungsfelder.Die Integration dieser Spielelemente soll zu einer Motivationssteigerung bei den Anwendern führen. Empirische Analysen von gamifizierten Anwendungen zeigen teilweise signifikante Verbesserungen in Bereichen wie Benutzermotivation, Lernerfolg, Kundenbindung, ROI, oder Datenqualität.[1]

Ursprung

Das System, das nach den Prinzipien der operanten Konditionierung funktioniert, ist in der Verhaltenstherapie bereits seit den 1960er Jahren bekannt. Hier wurde ein Belohnungssystem (Token Economy oder Token System) für den Einsatz in psychiatrischen Anstalten oder für die Arbeit in Heimen für dissoziale Jugendliche oder Gefängnissen entwickelt. Zeigt der Betroffene das erwünschte Verhalten, erwirbt er oder sie "Token", die wiederum in Sachwerte oder ideelle Belohnungen eingetauscht werden können.[2] Heutzutage machen sich Unternehmen das Prinzip der Gamification zu nutzen und versuchen, die Kundenbindung durch Vergabe von Rabattmarken, Treuepunkten und Bonusmeilen zu erhöhen.

Einzelnachweise